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从叙事节奏、旁白、剪辑等多个维度探讨VR影视发展现状

时间:2020-01-27

科伦汀兰伯特是虚拟现实初创公司阿特拉斯五世的制片人。如果虚拟现实专家确实存在,他应该能够数一数。然而,他认为虚拟现实中没有所谓的专家。在布鲁塞尔动漫节阿尼玛(Anima)上,他解释说,这是因为虚拟现实还没有任何规则,只有模糊的“沉浸”和“互动”。这个行业还没有真正发明虚拟现实语言,所以在一个“狂野西部”的世界里,没有人可以被称为专家。

现在所有的动画节都以某种形式结合了这项技术,项目制作人表现出不同程度的兴奋。兰伯特的演讲只是阿尼马的一部分。3月1日至10日举行的动画电影节,我们第一次看到虚拟现实竞赛单元,由沉浸式内容组织普尔皮奥(Poolpio)主办。

近日,卡通布鲁作家兼评论家亚历克斯杜多克德维特(Alex Dudok De Wit)分享了他对虚拟现实竞赛单元作品的见解,并从叙事节奏、叙事和编辑的角度讨论了当前的虚拟现实电影。以下是英伟网的详细安排:

共有八个动画条目,我经历了其中的四个:《Gloomy Eyes》、《BattleScar》(全部来自阿特拉斯五世)、《Back to the Moon》(谷歌聚光灯故事)、《Museum of Symmetry》(加拿大电影局)。

项目持续时间大多为2分钟至17分钟。虽然视觉形象和主题不同,但都可以被视为叙事作品。根据兰伯特的说法,每个人对沉浸的理解都不同。它们富有创意,但缺乏一致性,同时也展示了优秀的故事讲述所面临的障碍。

1。节奏

传统电影通常是线性的,而虚拟现实未必如此。虚拟现实电影的导演需要判断是沿着固定的时间线传播故事,还是在观众离开主画面时暂停或提供不同的情节过渡。

允许观众影响叙事节奏是没有问题的,但是如果虚拟现实决定采用这种策略,导演需要确保两件事。首先,观众必须知道如何回到故事中来。其次,当高潮或悬念出现时,不应该让他们分心。否则,你不应该一开始就保留这一刻。

《Back to the Moon》

在法国插画家、动画导演Fx Goby和Helene Leroux的指导下,《Back to the Moon》找到了一个优雅的解决方案。故事发生在着名魔术师兼电影制片人乔治梅丽丝的工作室。一部卡通片《梅李艾》将首先出现在场景中,并开始再次表演标志性的特效。你可以转身看看房间,但是当你回头看时,梅李艾会皱眉,用他的手指引导你回到主屏幕(当你转过头时暂停)。

从游戏中借用的技巧显然非常实用,但是戈比和勒鲁都用轻松的喜剧技巧来对付它们。情节是偶然的,不是很戏剧性,你可以等着观众转过身来。

《Museum of Symmetry》提供了一个反例。我陷入了艺术家帕洛玛道金斯设想的一系列奇异的梦里,里面充满了怪异的人形机器人。与其他作品不同,这部作品要求我使用一个简单的控制器与世界互动。有一次,一个角色给了我一个指示,但是因为我分心了,我没有注意到。这个角色没有重复说明,所以我不得不摸索,直到我不小心做出了正确的选择。道金斯解释道:“我不想指导玩家……我不会告诉你现实生活中发生了什么。”。然而,我并没有快乐地陶醉在她的世界里。我被困住了。

2。旁白

我经历的虚拟现实项目很少进行对话。我想这是因为有时观众不会注意到演讲者试图与他交谈。因此,大部分作品都是叙事的(通常由明星来讲述,这在圣丹斯电影等活动中总能吸引人们的注意力)。

叙述引出了一个新问题,这个问题与叙述节奏密切相关。我发现他们总是说很多话,这可能是因为导演想用这种方式弥补镜头控制的不足。

《BattleScar》

《BattleScar》,罗萨里奥道森告诉我们纽约的朋克。然而,她似乎总是喋喋不休。当我探索电影世界时,我发现很难专注于她的话,尤其是当她说的和我看到的不一致的时候。《Gloomy Eyes》更加平衡:僵尸社会的一个局外人以相对怜悯的话语讲述了这个故事(科林法雷尔充满了磁性的声音)。由于叙述可能会分散观众的注意力,导演在使用时应该小心谨慎。

第二个问题是字幕。如果没有字幕,字幕在哪里?它们是固定在一个位置上,还是能跟随我的视线?在这个电影节上,我看过的三部电影都没有字幕(《Back to the Moon》是无声的)。

3。编辑

传统虚拟现实视图认为应该避免编辑,因为它们容易混淆。导演对这个概念提出了挑战:《BattleScar》采用了许多硬切割技术(即从场景a直接过渡到场景b)。然而,在很大程度上,它们是非常匹配的,并且可以保持观众在连贯空间中的总体位置。

同样,《Back to the Moon》在同一房间的不同版本之间采用无缝转换。当故事再现梅李艾的《月球旅行记》时,它把月亮带给观众,而不是相反。编辑可能是可以接受的,但空间的突然错位是不可接受的(事实上,在最后一次滚动编辑时,我感到有点恶心和眩晕,因为它给我的感觉是我在无休止地坠落)。

一些导演找到了创新的替代方案。我经历过虚拟现实项目,其中两个场景并排呈现,以实现它们之间的过渡,就像画廊中的绘画一样。观众可以走出一个场景,然后走进另一个场景。这样,导演可以有效地引导观众过渡到不同的场景。

《Gloomy Eyes》

《Gloomy Eyes》在互连结构中设置舞台。当主角在他们中间移动时,不同的区域会成为焦点。光线的变化是由情节刺激的,核心是白天和黑夜的对比。我可以自由地靠近或远离主屏幕。如果我放大,我能感觉到整个世界。这种方法是有效的,因为不同的阶段在美学上是相似的,并且作为整体的一部分具有重要意义。

4。科技

Oculus Rift和HTC Vive是我使用的头像。它们又重又紧(即使我已经调整过了),而且我甚至不戴眼镜。如果你转得太多,电缆会缠住我的身体。显然,所有这些都会影响沉浸感。

Oculus Go和我在另一个电影节上玩得更开心。这种头是无线和轻型的,但它的性能相对低于上述两种。

我在体验《Museum of Symmetry》时遇到了更具体的问题。用户需要拿起物品才能前进,但是我的其中一个物品,喷壶,没有实现,所以它不能被拿起。尴尬的工作人员解释说,这是一个常见的失败,唯一的选择是重启电影或退出。我选择了后者。

《Museum of Symmetry》

5。隔离

标题基本上将你与现实世界隔离开来。沉浸的副产品是隔离。虚拟现实本质上不像电影那样是一种社交媒体。愤世嫉俗者可能会说,这是当前利己主义时代的完美技术。乐观主义者认为一些虚拟现实内容是一种多人体验。我最近和另外五个人参观了伦敦的盛世长城画廊,并通过虚拟现实头像展示体验了《We Live in an Ocean of Air》。这次经历邀请我们在红杉树的树荫下行走。虽然我们可以看到我们的同伴,但阿凡达总是不同于真实的人,真实的人可以和你说话,甚至互相触摸。此时,和电影院里的每个人一起看电影是一种乐趣。

6。未来

关于虚拟现实,我还有很多话要说。这一次,我将把它作为讲述故事的媒介来讨论,或多或少是关于他们在阿尼玛的表演。他们对非叙事性体验、游戏甚至娱乐的准入有不同的标准。

虚拟现实可能在上述领域起飞。它可能会成为电影的竞争对手。它可能为相关媒体铺平道路,如增强现实。然而,应该强调的是,随着新颖性的逐渐引入,它可能会失去其最初的魅力。几天前宣布关闭的谷歌聚光灯故事只会推动这一趋势。

在某种程度上,叙事的质量取决于它背后的才能。问题是观众期望的自由和优秀叙事中导演的控制之间存在着紧张的关系。如果虚拟现实项目希望邀请有经验的编辑和导演,它必须说服他们放弃作为故事叙述者的控制感,并适应新媒体带来的复杂性。我见过虚拟现实项目使用不同的脚本和不同的情节来适应所有观众的决定。然而,故事板的制作非常困难。

当然,这项技术开辟了一个新的叙事领域。技术开辟了新的途径。《Back to the Moon》和《Gloomy Days》都以各自温和的方式展示了当观众有权做出决定时,如何丰富故事。但是他们的情节非常简单和琐碎。联系和制作这个项目时,Fx Goby是(传统)商业广告和音乐MV的资深导演。意思是“我不喜欢虚拟现实(在这个项目之前)。所有这些乏味的电影都在一个高潮中展示了这项新技术。”尽管他不后悔尝试这种媒介,但他会“只有在剧本合适的时候”回来。

叙事虚拟现实称自己为梅李艾,以发现观众可以使用的独特技术,并充分利用它们。豪尔赫R古铁雷斯(《生命之书》)和简平卡瓦(《料理鼠王》)等资深动画导演都尝试过,越来越多的人一直在追求。同样,伴随虚拟现实增长的视觉生成也将很快成熟。但就目前而言,这种媒介仍处于游戏带来的沉浸式刺激和电影叙事力之间,尚未找到自己的真正路径。

原始链接:https://yivian.com/news/59282.html

来源:魏莹网

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