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真正吓到玩家!《死亡空间2》前瞻

时间:2019-11-20

艺电最近发布了经典恐怖FPS游戏《死亡空间》、《死亡空间2》的续集。虽然政府没有公布多少关于游戏内容的信息,但一些重要的东西被“偷走”。通过这些我们可以大致了解《死亡空间2》是什么样的游戏:“当我们的主角艾萨克克拉克第一次遇到怪物尸体时,他实际上是在错误的时间来到了错误的地方。 如果他的旧情人不在已经失去联系的太泰空伊什穆拉号船上,他估计他永远不会主动参与修理飞船的任务。另一个工程师将取代他,被死亡之船上越来越多的怪物吃掉。 但事实上他做到了。艾萨克奋力穿越伊什穆拉无尽的黑暗,成功击败了与神秘神器“标记”相关的变异怪物 尽管他通过了这些严峻的考验,尽管他的头脑被“痕迹”扭曲了,但他并没有顺利逃脱。一代人以来开始的故事仍未结束。他必须继续这个可怕的旅程,因为要成功拯救全人类,还有很长的路要走。 那些已经被消灭的怪物又出现了这次不仅仅是在宇宙飞船上,还袭击了人口众多的泰空站艾萨克是唯一知道如何杀死它们的人。 好消息是,幸存于伊市村的艾萨克克拉克这次准备好了。

艾萨克现在可以在零重力下漂浮时战斗,而不是像以前一样从一个地方跳到另一个地方。

制作恐怖游戏并不容易 我能做些什么来吓唬一个看过无数外星人和喷火龙的观众呢?我该怎么做才能让一个在《真人快打》看着鲜血长大的球员颤抖呢?我们怎样才能把简单的“开门”行为变成真正的恐惧呢?

死亡空找到了这些问题的答案 雷德伍德海岸工作室(现更名为内脏工作室),一款纯粹的射击游戏,以流畅的操作、冰冷的氛围、战略肢解系统和科幻背景设置为生存恐怖游戏树立了新的标杆。 该游戏赢得了奖项,获得了一些年度游戏提名,有些人甚至将其与神圣的《死亡空间》系列相提并论。 取得这些成果非常好,但这不是停滞不前的原因。这个游戏必须在续集中进行创新。 这次,内脏工作室的工作人员给了我们一个保证他们会让玩家直接面对他们的恐惧。 他们将把玩家带到一个全新的恐怖级别。

以商业电影《生化危机》、《死亡空间2》和《黑色星期五》为例,它们总是使用一种持久的恐怖元素:一个凶残的精神病患者追逐一群四处奔跑的傻瓜,这些傻瓜中的大多数会很快被杀死。 虽然这种模式在电影中非常流行,但它不能应用于恐怖游戏。 因为开发人员不能总是使用相同的技巧,内脏工作室巧妙地结合了许多新机器、新敌人、新武器和恐吓脚本,以使玩家在反复的战斗中一个接一个地处于恐惧之中。 《电锯惊魂》不仅给玩家带来恐惧;这一定是他们从未经历过的一种新的恐惧。

可怕的技巧

有趣的是,不管你信不信有些人真的不敢玩《猛鬼街》 游戏制作人史蒂夫帕普西斯声称 老实说,严肃地批评一个恐怖游戏太恐怖似乎有点无聊,但是我们真的很想知道续集的恐怖程度是否会更平衡。 因为在《死亡空间2》年,恐惧是持续不断的:永远没有任何拯救的希望,敌人如洪水般涌来,每扇门后都隐藏着危险。 这种强烈的、持续的、总是受到攻击的气氛经常让球员喘不过气来。 “有些人向我透露,他们必须每隔30到60分钟休息一次……他们在玩的时候总是坐立不安,”帕普特斯继续说道他们从来不觉得自己在操纵超人。他们永远不知道他们进入房间时是否能离开。

为了解决这个问题,《死亡空间》小心地调整了这些惊吓元素,以在激烈而刺激的战斗和之后的呼吸之间取得平衡当然,玩家呼吸的时间要短得多。 开发团队的目标是让情节跌宕起伏。不同于以往电影中玩家总是害怕的情况,主角将在《死亡空间》中占据优势。 有时候我得到了大量的弹药,有时候我得到了一种可以在几秒钟内杀死大量敌人的特殊武器艾萨克在这段时间内会成为怪物的噩梦,而不是相反。玩家可以随意开火并投入战斗。

然而,当玩家离开一个安全的地方时,他们将再次陷入孤立、生命价值低、四面楚歌的困境就像旧《死亡空间2》带给玩家的一样。 应该说,让玩家喘息的情节不会淹没整个游戏。开发团队只是想给玩家一些精彩的场景,顺便让玩家放松紧张的跳跃神经。 帕普西斯解释道:“每当一个球员开始新的一章,我们希望他会这样想:‘这些家伙接下来会做什么?’?故事会有意想不到的转折吗?会有一个看起来像括约肌的恶心的大老板吗?谁知道呢。这并非不可能 也许你必须撞上巨大的老板才能摧毁它,或者你必须爬上高速运输列车的顶部。 “骨灰级”的恐怖游戏玩家不需要担心这些交叉的情节会削弱游戏的恐怖风格,或者把游戏变成热门的好莱坞动作电影。 “我们仍在制作一个恐怖游戏,”帕普西斯强调道我们只是在平衡游戏的高点和低点,有时我们不得不给玩家一个机会 我们只想在现有的场景中添加一些动作场景。 “

等离子切割枪仍然是肢解怪物的最佳选择,但面对某些特定的敌人和场景,其他武器可能比“黑暗”更合适。

《死亡空间2》不仅仅是一款独特的游戏它也反映了艺电商业理念的升华。 当《死亡空间》在2007年10月出现在《游戏告密者》的封面上时,艺电通过不断发行二流续集和其徒劳无功的态度而声名鹊起。 当时,《死亡空间》对我们来说非常神秘。为什么一直避免开发受限游戏的艺电突然决定推出一款血腥的恐怖游戏?

一度被视为不屑和糊涂经销商的美国经销商益典似乎正在改变其旧形象。 自《死亡空间》发布以来,艺电一直与阀门和生物软件等有价值的开发人员努力合作,甚至尝试开发风险相对较高的创新游戏,如摇滚乐队(Rock Band)、镜子边缘(Edge of Mirror)和黑暗摇滚(Dark Rock) 除了这些作品,《死亡空间》是最独特的。因为这不仅是艺电转型后的第一部作品,也是艺电内部工作室难得的发展。 这部作品已经在全世界售出了200多万册。这是由艺电独立开发的最畅销游戏。 创意总监赖特巴格韦尔说:“每个人都对原创作品的未来持乐观态度,这是件好事。”。艺电过去的方向是错误的所谓“游戏成功取决于获得分销权”是不可行的我们必须改变,整个企业必须团结起来,在危险中取胜

用射钉枪射击胸部可以直接将怪物钉在周围的物体上。

像之前的工作一样,触手怪物会试图把艾萨克拉开。 然而,这一次处理起来会稍微容易一点,因为开发人员在以前找不到北方时,正试图使用中央瞄准系统来改进瞄准方式。

Expand Story

在《死亡空间》中,玩家将看到许多新的和多样的环境,这是游戏持续发展的焦点。 第二代的背景设在“蔓延”人口稠密的泰空车站。据我们所知,游戏地点的变化也与主角艾萨克密切相关。 在前一个故事结束三年后,艾萨克仍在试图消除越来越多的尸变,并试图阻止政府参与与“标记”相关的邪恶计划

' mark '在《死亡空间》中占有非常重要的位置 “标记”是一块巨大的石板,也是尸变狂暴的根源。附近的人会被扭曲,并伴有不同程度的幻觉。 世界上的权威机构例如地球政府和统一教会都把“标记”视为他们统治世界的工具,但是从来没有考虑过它可能导致的悲剧性后果。 当“标记”被带到石村时,它导致了船员的死亡。

与蔓延太空站相比,石村数要小得多。 与石村紧凑的机械通道相比,[/k0/]无序扩张站的环境截然不同。 这是一座充满活力、结构复杂的永久性建筑。艺术总监伊恩米尔汉姆解释说,它是建立在土星轨道上的月球碎片上的这是第一颗被人类“打碎”的行星像一个真正的城市,它不是由一个人建造的。一些建筑是原厂工人留下的,而另一些是后来建造的。 有些地方是富人居住的,有些是穷人居住的,有些是合作开发区、政府土地和公共区域。 与采矿船不同,蔓延站空是人们长期居住的地方。 当在泰空车站漫步时,玩家会经过他们生活中熟悉的地方商业中心、学校、教堂等 我们正在努力确保台空站的每一栋建筑都是现实的,就像人们将在其中居住(或至少已经在其中居住过)的地方,并且是一个长期居住的地方。 创意总监赖特巴格韦尔说 更重要的是,几乎没有一系列上锁的门和狭窄的走廊。石村上的这些地方很多,都是怪物出没的地方。 与日渐衰败的老石村的感觉相反,我也希望在蔓延空展示一个新鲜而未经加工的环境 高级制作设计师本瓦纳特说

无论如何,艾萨克不会来到现场,直到事情变得更糟。 在一代人的时间里,艾萨克只是在事件发生后才开始探索伊什穆拉的环境。但这一次,当混乱发生时,艾萨克碰巧在泰空车站,他将目睹感染以及无助和恐惧如何席卷整个地方。 幸运的是,他有对付变异怪物的经验 但是这也提出了一个重要的问题:艾萨克在过去的三年里去了哪里?还有,他在蔓延站空干什么?

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